РАЗРАБОТКИ УЧИТЕЛЕЙ ЕСТЕСТВЕННО-МАТЕМАТИЧЕСКОГО ЦИКЛА

Внеклассное мероприятие "Путешествие в мир компьютерных игр или в виртуальную реальность"

Внеклассное мероприятие

Путешествие в мир компьютерных игр или в виртуальную реальность.

(7класс)

 

Учитель информатики высшей квалификационной категории Санько Майя Александровна

 

Цель и задачи:

  1. Познавательные:
  • вовлечение учащихся в диалог на определение понятия «IT – технологии»;
  • повышение интереса учащихся к изучению информатики;
  • дать представление учащимся об основах программирования;
  • способствовать формированию желания заниматься программированием.

 

  1. Развивающие:
  • развитие оперативного и логического мышления, способности к абстракции, тренировка памяти
  • способствовать развитию творческих способностей
  • создать «ситуацию успеха».
  1. Воспитательные:
  • воспитание чувства ответственности, коллективизма, дисциплины совместного труда;

 

Форма проведения: игровая, соревновательная

Участники: учащиеся 7 классов

Оборудование: Интернет-ресурсы

 

План мероприятия:

  1. Организационный момент. Вступление
  2. Проведение конкурсов
  • Представление команд. Подготовка к путешествию.
  • Настройка приборов к путешествию
  • Отправление в путешествие
  • Двоичное дерево
  • «Расшифруй программу»
  •  
  1. Подведение итогов, вручение сертификатов, если таковые будут получены.

 

Ход мероприятия 

«Технологии – это всего лишь инструмент"

 Билл Гейтс,

основатель корпорации Microsoft.

"Компьютер выполняет очень простые операции – берет число, прибавляет к другому числу, сравнивает результат с третьим числом – но выполняет их со скоростью, скажем, 1 000 000 в секунду. На скорости 1 000 000 операций в секунду результаты больше напоминают магию"

Стив Джобс,

основатель компании Apple.

 Организационный момент. Вступление.

Неделя «Час Кода» проводится ежегодно в декабре во всем мире в рамках Международной недели изучения информатики. Традиционно в ней принимают участие более 100 миллионов школьников из 180 стран мира. В Беларуси неделя изучения информатики в 2018 году пройдет с 3 по 9 декабря.

Просмотр видеоролика

В связи с акции «Час кода» мы проводим наше мероприятие «Путешествие в мир компьютерных игр или в виртуальную реальность», чтобы привлечь ваше внимание, заинтересовать и направить вас на изучение информатики, программирования.

Школьникам неинтересно учиться. Возникает необходимость перехода от пассивного овладения знаниями к активному. Мы предлагаем использовать коллективную игру, где каждый участник берет на себя определенную задачу, и от успешности его действий зависит успех всей группы.

Командам предлагается отправиться в путешествие в виртуальную реальность на 3600 секунд. К каждой команде по 9 игроков, а также присутствуют болельщики – остальные учащиеся 7 классов.

К каждой команде по 9 игроков, по 2 игрока от каждой команды будут выполнять задание А на компьютерах, а по 7 игроков – задание Б – за партами.

 

Конкурсы

  1. Представление команд.

Команды в юмористической форме представляют свое название и девиз, приветствие жури и соперникам.

 

  1. «Настройка приборов к путешествию».

А) по 2 игрока из каждой команды работают за компьютером с тренажером игры «Урок цифры». Переход к платформе осуществляется с главной страницы сайта: http://урокцифры.рф/

Участники заполняют короткую анкету. И проходят первые 2 уровня игры как «биологи». Задача биолога перемещаться по дну и исследовать, фотографировать морских обитателей: рыб,  водоросли и прочие подводные части.

Б) Чтобы отправиться в путешествие в виртуальную реальность надо знать слова-термины компьютерной техники. Каждый из 6 участников команды должен отгадать ребус, на котором зашифровано слово-термин. Выигрывает та команда, в которой больше  правильных ответов.

(Приложение 1)

  1. Отправление в путешествие

А) по 3 игрока из каждой команды работают за компьютером с тренажером игры «Урок цифры». Проходят 3, 4  уровни игры в качестве «геолога». Ход завален камнями, используя специальный инструмент – бур надо  убирать препятствия в виде камней (используя команду drill).

Б) Советы в дорогу в виде поговорок

Командам выдаются конверты с советами. Каждый игрок команды должен выбрать полезный совет-карточку с надписями «записать в бортовой журнал» – объяснить, с какими русскими пословицами эти советы связаны и что они означают. Только капитан имеет право помочь каждому игроку своей команды. (Приложение 2)

  1. Интернет до Майами доведет.
  2. Лучше компьютер в руках, чем ноутбук в мечтах.
  3. Азарт приходит во время компьютерной игры.
  4. Вирус удалил – компьютеру легче.
  5. Компьютер антивирус бережет.
  6. Вирусов бояться – в Интернет не ходить.
  7. Как алгоритм составишь, так он и заработает.
  8. Алгоритмам учиться – всегда пригодится.
  9. Программу циклом не испортишь.
  10. Грамотному ученику любой алгоритм по плечу.
  11. Выключенный компьютер ни чем не поможет.
  12. Чем лучше программирование учишь, тем больше в жизни ты получишь.
  1. «Двоичное дерево»

Все хорошо, только невозможно понять картину, что появляется на экране нашего компьютера. То там, то здесь какие-то линии, знаки, цифры. Мне знакома эта местность. Это гиблое место - Метеорное болото ошибок. Куда не полетишь, все глубже и глубже вязнешь в его трясине. Спасти вас может быстрый счет – надо разогнать над болотом туман. Это туманность - Двоичного дерева. Посмотрите на него внимательно. У него ветки – рогатки, сучки – загадки, листья – нули, а корни – единицы. Дерево обладает тайной. Те, кто ее не разгадает, запутается в листьях, завязнет в болоте и перенесется в царство компьютерной техники, где будет долго обучаться счету по двоичной системе.

А) по 2 игрока из каждой команды работают за компьютером с тренажером игры «Урок цифры». Проходят 5, 6  уровни игры в качестве «геолога». Нужно пробурить еще один завал. Закрыть мешающий проезду гейзер, используя команду load, чтобы взять камень и команду put, чтобы положить его на гейзер. Подняться на плато, используя силу гейзеров. Используй цикл, чтобы решить задачу оптимально.

Б) должны разгадать код на двоичном дереве. (Приложение 3)

Минутка отдыха.

Учащиеся 9 класса показывают сценку  о том, к чему приводит увлечение компьютером. (Приложение 4)

  1. «Расшифруй программу»

Приборы показывают отклонение от заданного курса. Эта черная дыра – Файлосан. Файл – постоянное место для хранения различной информации: программ, закодированного текста, изображений. Сидит Файлосан в своей Директории, окруженный слугами – Дисководами и поджидает неосторожных путешественников. Вот к нему-то и попали наши команды. А выбраться из плена помогут знания.

А) по 2 игрока из каждой команды работают за компьютером, проходят 7, 8 уровни игры в качестве геолога и специалиста по искусственному интеллекту. Надо пробурить еще 4 гейзера, проехать по пригороду Авроры, который немного похож на лабиринт.

Б) Жил на свете Дракон, не простой Дракон, а ученый. Были у него 3 ученые головы, одна из них - самая ученая. Все трудные задачи и вычисления она могла делать тогда, когда две другие уже ничего не могли сообразить. Вам надо определить самую ученую голову. Посмотрите внимательно на программу, в которой указан к ней путь. Чья команда быстрее решит эту задачу, та и победит в этом конкурсе. (Приложение 5)

  1. «Смайлики». Конкурс Капитанов

«А) капитаны команд работают за компьютером, проходят 9, 10 уровни игры. Должен пройти последний участок лабиринта, сдвигая препятствия. Дойти до цели и, нажатием кнопки, перезапустить реактор.

Смайлики» - это забавные рожицы, которые используют в Интернете. История появления в Интернете забавных рожиц, составленных из точек, скобочек и запятых, вполне объяснима. Всем хороши электронные письма: и составлять их легко, и доходят до адресата они быстро, вот только хранят они лишь сухие компьютерные буквы, даже подчерк, по которому можно было судить о человеке, исчезает. А жаль. Вот и придумали хитроумные компьютерные фанаты целый язык, использующий человеческую мимику. Рожицы, или, как их еще называют, «смайлики» (от английского «улыбающийся»).

Учащиеся 9 класса рассказывают историю возникновения Смайликов. (Приложение 6) И показывают картинки первых смайликов, созданных на компьютерах. Только разглядывать их надо под углом 90 градусов.

Сейчас мы не представляем наше общение в социальных сетях без выражения чувств смайликами.

Б) игроки команды должны составить послание всем присутствующим из смайликов. И расшифровать, какие чувства они хотели передать или что хотели показать этими смайликами. Понравилось ли мероприятие, что вызвало большее затруднение, что узнали нового, что запомнилось и понравилось больше всего в ходе нашего мероприятия.

(Приложение 7)

  • Подведение итогов, вручение сертификатов, если таковые будут получены.

Это внеклассное мероприятие с приложениями вы найдете здесь

свернуть